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EL DEPORTE DE LA ESGRIMA

  Los tópicos que se han creado entorno al deporte de la esgrima debido a las numerosas películas que todos hemos visto, dan una imagen equivocada de lo que en realidad nos encontramos a la hora de practicarlo.
Lejos de ser una herencia mítica de la lucha medieval, la esgrima es hoy en día un deporte con sus normas y reglamentaciones muy bien definidas en todos los sentidos.
Desde que en 1896 fue declarado deporte olímpico estas reglas han cambiado y se han ido adaptando a los nuevos tiempos.
Actualmente la esgrima se puede practicar a tres modalidades, espada, florete y sable.
El florete y el sable tienen tres partes diferencias, la hoja, la cazoleta que sirve para proteger la mano y la punta que es la que permite visualizar el tocado. El sable por ser un arma de palo no tiene punta eléctrica.
La diferencia de estas tres armas son básicamente, sin olvidar la técnica de piernas los blancos válidos es decir los lugares del cuerpo en que el rival nos puede tocar para puntuar.
La espada es el arma más lenta de todas ellas pero también la más real ya que se puede tocar o puntuar en todo el cuerpo lo que te obliga a ser muy prudente a la hora de tomar iniciativas. El arma es la más pesada de todas y protege toda la mano ya que recordemos que también es válido tocar en ella.
El sable es el arma más rápida de las tres, no hace mucho tiempo la reglamentación se cambio a sable y se restringieron los movimientos de piernas para facilitar el trabajo de los árbitros que debido a la velocidad del arma tenían muchos problemas. Los blancos permitidos van de cintura para arriba, brazos y cabeza incluidos.
El florete es el arma más precisa, muy rápida también, pero con el inconveniente de que solo el tronco en si es blanco válido, sin brazos ni cabeza, lo que requiere de mucho trabajo técnico para llegar al blanco válido.
Por tanto las cualidades que más se trabajan para llegar a ser un buen tirador, así se llama a los practicantes de esgrima, son en general:
– Velocidad, tanto de brazo como de piernas lo que obliga a estar constantemente en buena forma.
– Resistencia ya que las competiciones son bastante largas y desgastan mucho físicamente.
– Reflejos, para reducir el tiempo de reacción frente a los ataques del rival.
– Coordinación y equilibrio debido a la técnica especifica de piernas que no es nada parecida al caminar normal al que estamos acostumbrados.
Aparte de estas cualidades que todo practicante de deporte tiene que desarrollar en esgrima aparece el factor táctico, en el que cada uno tiene que encontrar su mejor baza frente al contrario que tiene delante. Lo llamamos el sentido táctico que variara dependiendo de quien tengas delante.
Todo esto implica que los tiradores aparte de realizar un entrenamiento específico de técnica de esgrima, tengan que dedicar un tiempo extra a su preparación física.

Espada
• Arma antigua de Duelo.
• Longitud máx. 105 cm.
• Peso inferior a 750 gr.
• Hoja de acero (máx. 88 cm.)
• Sección triangular.
• Cazoleta circular.
La superficie válida es todo el cuerpo.
Florete
• Descendiente de Armas de Duelo
• Máx. 110 cm.
• Inferior a 500 gr.
• Hoja de Acero
• Long. máx. 90 cm.
• Sección cuadrangular.
• Cazoleta Circular.
La superficie válida es el tronco.
Sable
• Versión Moderna de la Espada.
• Longitud Máx.105 cm.
• Peso Inferior a 500 gr.
• Hoja De Acero ( máx. 88cm.)
• Sección Triangular.
• Cazoleta Convexa con guarnición (protección de los dedos).
La superficie válida es el tronco, cabeza y extremidades superiores.
La esgrima tiene sus orígenes en la Edad Media cuando la espada se utiliza como arma defensiva que fue usada para romper armaduras y atacar a los caballeros con escudos. Cuando se va conociendo la pólvora, las armas de fuego van desplazando a la espada como arma de ataque y defensa, pero se va utilizando como actividad deportiva, usándose como entretenimiento y competición, con la ejercitación que requiere para adquirir las habilidades y destrezas necesarias para lograr un manejo efectivo de la espada en los duelos.
En el siglo XV, en España, aparecen los primeros tratados que establecen las pautas para el ejercicio de esta actividad: “La verdadera esgrima” (1472) de J. Pons y “El manejo de las armas de combate” (1473) de P. de la Torre.
En el siglo XVI se introduce en Italia, y el estoque y la técnica italiana (primeramente con el brazo izquierdo envuelto con un manto) se popularizaron en Europa, especialmente en Inglaterra y Francia.
En el siglo XVIII se inventó en Francia el florete, y surgieron distintos estilos de defensa y ataque, así como un vocabulario especial de esgrima.
En el siglo XIX fueron prohibidos los duelos, y ya se enseñaron estas artes de esgrima con fines solamente deportivos y se comenzaron a usar los tiradores, el guante, el protector de pecho y la máscara de malla metálica.
En la esgrima actual se usan tres tipos de armas realizadas en acero templado: el florete, el sable y la espada.
Sobre los finales del siglo XIX, comienzan a aparecen en América maestros europeos, especialmente franceses e italianos, que comienzan a enseñar el arte de la esgrima, con lo que se inician exhibiciones de competidores locales que causan sensación con los lances de la pedana. Y se lucían los floretistas en presentaciones populares.
En Argentina, varios fueron los maestros, como Cesario, Casciani, Bay. Mathieu,Scarani, Mari, Panigazzi, Ferreto, Eugenio Pini que llegados del extranjero, formaron en estas tierras discípulos en el arte del florete, como Aniceto Rodríguez, Centenari, Carbone, Roqué, Piedracueva, Pamé, Nigro y otros, que rápidamente popularizaron la actividad y se hacían encuentros con lances caballerescos y oposición de escuelas y nacionalidades, en sensacionales cotejos que causaban la efervescencia del público, en aquellos primeros estados de entidades como Gimnasia y Esgrima y el Club Progreso de Buenos Aires. Y la generación que los siguió también continuó la saga, con Cándido Sasone y Juan Bay (hijo) entre otros, quienes transmitieron el interés deportivo de estas prácticas a sus contemporáneos, lo que hizo que en los Juegos Olímpicos de París y Ámsterdam, los aficionados participaran en sable y espada. Uno de las figuras sobresalientes internacionalmente fue el esgrimista Roberto Larraz, de meritoria trayectoria nacional e internacional.
En la esgrima moderna se usan tres armas: florete, espada y sable. Fabricadas con acero templado, cada una tiene una longitud máxima de hoja de alrededor de 89 cm; el peso máximo para florete y sable es de alrededor de 500 g y para espada alrededor de 770 g. Desarrollada como arma de práctica y deportiva, el florete es considerada el arma básica y se enseña a todos los tiradores de esgrima novatos. Es un arma ligera y flexible que se usa para conseguir tocados embistiendo con su punta roma; la hoja es rectangular en sección transversal. La espada moderna deriva de la pequeña espada francesa; como el florete, es un arma de embestida, pero tiene una campana o protección de mano más grande, además de ser más pesada y de tener una construcción más rígida.
Los mangos o empuñaduras para florete y espada varían y se eligen dependiendo de preferencias individuales; el mango francés es más curvo y con un pomo en el final, mientras que el italiano tiene una barra cruzada y una banda sobre la muñeca; también hay varios mangos dentados que se agarran como una pistola.
El sable moderno deriva del arma que usaban antes los soldados de caballería. Tiene un protector en forma de hueco, que se curva bajo la mano, y una hoja en forma de T en sección transversal. Los tocados o puntos se pueden conseguir embistiendo con la punta o, produciendo un corte con el filo de la hoja. La competición de sable resulta rápida y emocionante para los espectadores.
Las 3 Armas:
Florete

Espada

Sable

Áreas de Blanco de las distintas Armas:

Ataque y defensa
Las tácticas varían entre las tres armas pero existen ciertas técnicas comunes a todas. Los movimientos de ataque y defensa se inician desde la posición básica de en guardia, una posición agazapada con ambas rodillas flexionadas, el brazo de atrás doblado hacia arriba y el brazo de la espada en posición horizontal hacia el oponente. La acción básica de ataque es la estocada, que se ejecuta lanzando o embistiendo con el brazo de la espada hacia el blanco y saltando hacia adelante con la pierna delantera. El ataque tiene éxito si se produce un tocado en la zona válida del blanco; en florete sólo son válidos los tocados en el torso; en espada en todo el cuerpo, desde los pies hasta la cabeza, mientras que en sable la zona válida es la parte del cuerpo por encima de una línea imaginaria que cruza por encima de las caderas y que abarca la cabeza, los brazos y el torso.
Un movimiento de la hoja dedicado a bloquear un ataque se llama una parada. La esgrima tiene ocho tipos principales de paradas, designadas por los números ordinales: primera, segunda, tercera, cuarta, quinta, sexta, séptima y octava, a las que hay que sumar una nueva parada, novena, creada para hacer frente a las nuevas técnicas de ataque. Cada parada está diseñada para protegerse de un ataque contra una zona diferente del blanco. Una réplica es una parada seguida de forma inmediata de un ataque (también se denomina parar atacando).
El tirador que lleva la ofensiva puede utilizar diferentes tipos de ataque para evitar las diversas paradas del oponente. Un ataque simple se efectúa con un movimiento, esto es, un corte o una embestida de la hoja, e intenta tocar el blanco antes de que el defensor pueda pararlo. Un ataque compuesto incluye dos o más movimientos de la hoja. Los movimientos iniciales son fintas diseñadas para confundir al defensor, haciéndole ejecutar paradas en una dirección diferente a la que por fin se produce el ataque. Otras técnicas, como golpear o presionar la hoja del oponente, pueden utilizarse con la intención de crear una apertura para realizar un ataque. Un ataque a la carrera sirve para coger al oponente por sorpresa. Un competidor presionado puede recurrir a detenerse y dar una estocada, un contraataque repentino que se ejecuta estirándose pero sin embestir.
Los combates se desarrollan sobre una banda de 2 m de ancho y 14 m de largo. El primer tirador que consiga 5 tocados en las rondas preliminares y 15 tocados en la eliminación directa gana el combate. En competiciones formales las armas están provistas de un aparato eléctrico de manera que cuando se toca un punto del blanco el golpe es registrado con una luz de color y un zumbido. En los combates sin aparatos eléctricos hay tres o cinco jueces que determinan los tocados que se consiguen, mientras que en los que tienen aparatos eléctricos suele haber sólo uno, el presidente. Los combates de florete y sable se basan en unas complicadas reglas de derecho de ataque con respecto a los tocados mutuos.

Yesica Flores

Soy Yes, blogger desde hace más de 5 años. Me he especializado en el viejo y olvidado arte de divagar